Multaj ludantoj erare konsideras potencan karton kiel la ĉefa en ludoj, sed ĉi tio ne estas tute vera. Kompreneble, multaj grafikaj agordoj ne influas la CPU iamaniere, sed nur influas la grafikan karton, sed tio ne malebligas la fakton, ke la procesoro tute ne implikas dum la ludo. En ĉi tiu artikolo ni detale ekzamenos la principon de funkciado de la CPU en ludoj, ni klarigos kial ĝi estas ĝuste la potenca aparato bezonata kaj ĝia influo en ludoj.
Vidu ankaŭ:
La aparato estas moderna komputila procesoro
La principo de funkciado de moderna komputila procesoro
CPU-rolo en ludoj
Kiel vi scias, la CPU transsendas ordonojn de eksteraj aparatoj al la sistemo, okupiĝas pri operacioj kaj transdono de datumoj. La rapido de ekzekuto de operacioj dependas de la nombro de kernoj kaj aliaj karakterizaĵoj de la procesoro. Ĉiuj ĝiaj funkcioj estas aktive uzataj kiam vi ŝaltas iun ajn ludon. Ni rigardu pli proksime kelkajn simplajn ekzemplojn:
Traktado de Uzantaj Ordonoj
Preskaŭ ĉiuj ludoj iel implikas ekstercentrajn ekstercentraĵojn, ĉu ĝi estas klavaro aŭ muso. Ili administras la transporton, karakteron aŭ iujn objektojn. La procesoro akceptas komandojn de la ludanto kaj transdonas ilin al la programo mem, kie la programita ago estas plenumata preskaŭ sen prokrasto.
Ĉi tiu tasko estas unu el la plej grandaj kaj plej malfacilaj. Tial estas ofte prokrastita respondo moviĝanta, se la ludo ne havas sufiĉan procesoron. Ĉi tio ne influas la nombron de kadroj, sed mastrumado estas preskaŭ neeble plenumi.
Vidu ankaŭ:
Kiel elekti klavaron por komputilo
Kiel elekti muson por komputilo
Hazarda Objekto-Generacio
Multaj eroj en ludoj ne ĉiam aperas en la sama loko. Prenu ekzemple la kutiman rubon en la ludo GTA 5. La motoro de la ludo pro la procesoro decidas generi objekton en certa tempo en la specifa loko.
Tio estas, objektoj tute ne estas hazardaj, sed ili estas kreitaj laŭ iuj algoritmoj pro la pretiga potenco de la procesoro. Aldone, necesas konsideri la ĉeeston de granda nombro de diversaj hazardaj objektoj, la motoro sendas instrukciojn al la procesoro, kio devas esti generita. I rezultas ke pli diversa mondo kun granda nombro de ne-konstantaj objektoj postulas altan potencon de la CPU por generi la necesan.
NPC-konduto
Ni rigardu ĉi tiun parametron laŭ la ekzemplo de malfermitaj mondaj ludoj, do ĝi montriĝos pli klare. NPC-oj nomas ĉiujn ludantojn ne administritajn de la ludanto, ili estas planitaj por fari iujn agojn kiam certaj stimuloj aperas. Ekzemple, se vi malfermas fajron de armilo en GTA 5, la homamaso simple disiĝos en malsamaj direktoj, ili ne plenumos individuajn agojn, ĉar ĉi tio postulas grandan kvanton de procesoraj rimedoj.
Aldone, hazardaj eventoj neniam okazas en malfermaj mondaj ludoj, kiujn la ĉefa rolulo ne vidus. Ekzemple, neniu ludos piedpilkon sur la sporta kampo se vi ne vidas ĝin, sed staru ĉirkaŭ la angulo. Ĉio rondiras ĉirkaŭ la ĉefrolulo. La motoro ne faros tion, kion ni ne vidas pro sia loko en la ludo.
Celoj kaj medio
La procesoro bezonas kalkuli la distancon al la objektoj, ilia komenco kaj fino, generi ĉiujn datumojn kaj transdoni la vidbendon por montri. Aparta tasko estas la kalkulo de kontaktado de eroj, ĝi bezonas kromajn rimedojn. Poste, la video karto prenas por labori kun la enkonstruita medio kaj modifas malgrandajn detalojn. Pro malforta CPU-potenco en ludoj, foje ne estas plena ŝarĝo de objektoj, la vojo malaperas, konstruaĵoj restas skatoloj. En iuj kazoj, la ludo simple haltas por generi la medion.
Tiam ĉio dependas de la motoro. En iuj ludoj, la deformado de aŭtoj, la simulado de vento, lano kaj herbo prezentas videokartojn. Ĉi tio multe reduktas la ŝarĝon sur la procesoro. Foje okazas, ke ĉi tiuj agoj devas esti plenumataj de la procesoro, kio kaŭzas kadran sinkadon kaj frisojn. Se la partikloj: fajreroj, fulmoj brilas de akvo per la CPU, tiam plej verŝajne ili havas certan algoritmon. Fragmentoj de rompita fenestro ĉiam falas same, ktp.
Kiuj agordoj en ludoj influas la procesoron
Ni rigardu kelkajn modernajn ludojn kaj malkovru kion grafikaj agordoj influas la funkciadon de la procesoro. La testoj implikos kvar ludojn evoluigitajn sur siaj propraj motoroj, ĉi tio helpos igi la teston pli objektiva. Por fari la ekzamenojn kiel eble plej objektivaj, ni uzis videokarton, kiun ĉi tiuj ludoj ne ŝarĝis je 100%, tio igus la testojn pli objektivaj. Ni mezuros ŝanĝojn en la samaj scenoj uzante la tegu de la FPS-programo.
Vidu ankaŭ: Programoj por montri FPS en ludoj
GTA 5
La ŝanĝo en la nombro de partikloj, la kvalito de la teksturoj kaj la malpliiĝo de rezolucio ne altigas la CPU-rendimenton. La kresko de kadroj estas videbla nur post kiam la populacio kaj la distanco de tirado estas minimumaj. Ne necesas minimumigi ĉiujn agordojn, ĉar en GTA 5 preskaŭ ĉiuj procezoj estas supozitaj de la video-karto.
Reduktante la populacion, ni atingis redukton de la nombro de objektoj kun kompleksa logiko, kaj la distanco de desegno reduktis la tutan nombron de montritaj objektoj, kiujn ni vidas en la ludo. Tio estas, nun konstruaĵoj ne akiras la aspekton de kestoj, kiam ni estas for de ili, la konstruaĵoj simple forestas.
Rigardu hundojn 2
La efikoj de postproceso kiel profundo de kampo, nebuligi kaj sekcio ne donis pliiĝon en la nombro de kadroj je sekundo. Tamen, ni ricevis malgrandan pliiĝon post reduktado de la agordoj por ombroj kaj partikloj.
Krome, iomete plibonigita en la glateco de la bildo estis akirita post malaltigo de la reliefo kaj geometrio al minimumaj valoroj. Reduktante la ekranan rezolucion ne donis pozitivajn rezultojn. Se vi reduktas ĉiujn valorojn minimume, vi akiras precize la saman efikon kiel post reduktado de la agordoj de ombroj kaj partikloj, do ne estas multe da punkto.
Krizo 3
Crysis 3 daŭre estas unu el la plej postulemaj komputilaj ludoj. Oni estis disvolvita per sia propra motoro CryEngine 3, do vi devas konsideri, ke la agordoj, kiuj influis la glatecon de la bildo, ne povas doni tian rezulton al aliaj ludoj.
La minimumaj agordoj de objektoj kaj partikloj pliigis signife la minimuman FPS, tamen la malaltiĝo ankoraŭ ĉeestis. Krome la spektaklo en la ludo estis reflektita post reduktado de la kvalito de ombroj kaj akvo. La redukto de ĉiuj grafikaj parametroj tre minimuma helpis forigi akrajn kolektadojn, sed ĉi tio preskaŭ ne efikis sur la glateco de la bildo.
Vidu ankaŭ: Programoj por akceli ludojn
Batalkampo 1
En ĉi tiu ludo estas pli granda vario de NPC-kondutoj ol la antaŭaj, do ĉi tio multe influas la procesoron. Ĉiuj provoj estis faritaj en unu reĝimo, kaj en ĝi la ŝarĝo sur la CPU estas iomete reduktita. Malpliigi la kvaliton de post-procezo minimumo helpis atingi la maksimuman pliiĝon en la nombro da kadroj sekunde, kaj ni ankaŭ ricevis pri la sama rezulto post reduktado de la kvalito de la krado al la plej malaltaj parametroj.
La kvalito de la teksturoj kaj la pejzaĝo helpis iomete malŝarĝi la procesoron, aldoni glatecon de la bildo kaj malpliigi la nombron de kolektado. Se ni reduktas absolute ĉiujn parametrojn minimume, tiam ni ricevos pli ol kvindek procentan pliiĝon en la averaĝa nombro de kadroj je sekundo.
Konkludoj
Supre ni aranĝis plurajn ludojn, en kiuj ŝanĝi la grafikajn agordojn efikas sur la procesora rendimento, sed tio ne garantias, ke en iu ludo vi ricevos la saman rezulton. Sekve, gravas elekti CPU-respondece ĉe la fazo de konstruado aŭ aĉeto de komputilo. Bona platformo kun potenca CPU igos la ludon komforta eĉ ne sur la pinta fina karto, sed neniu lastatempa GPU-modelo efikos sur ludado, se ĝi ne tiras la procesoron.
Vidu ankaŭ:
Elekti procesoron por la komputilo
Elekti la ĝustan grafikan karton por via komputilo.
En ĉi tiu artikolo, ni reviziis la principojn de la CPU en ludoj, uzante la ekzemplon de popularaj postulemaj ludoj, ni deduktis grafikajn agordojn, kiuj plej forte influas la CPU-ŝarĝon. Ĉiuj testoj rezultis la plej fidindaj kaj celaj. Ni esperas, ke la donita informo ne nur estas interesa, sed ankaŭ utila.
Vidu ankaŭ: Programoj por plibonigi FPS en ludoj