Kial ne sendi VKontakte-mesaĝojn?

3ds Max - programo uzata por multaj kreivaj taskoj. Kun la helpo de ĝi estas kreitaj kiel bildigo de arkitekturaj objektoj, kaj desegnofilmo kaj viglaj videoj. Krome, 3D Max permesas realigi tridimensian modelon de preskaŭ ajna komplekseco kaj nivelo de detalo.

Multaj profesiuloj implikitaj en tridimensiaj grafikaĵoj kreas precizajn modelojn de aŭtoj. Ĉi tio estas tre ekscita sperto, kiu cetere povas helpi vin gajni monon. Kvalitaj kreitaj aŭtomobilaj modeloj estas postulataj inter vidigantoj kaj videaj kompanioj.

En ĉi tiu artikolo ni enkondukos la procezon modeli aŭton en 3ds Max.

Elŝutu la plej novan version de 3ds Max

Aŭto stilo en 3ds maks

Preparado de krudaj materialoj

Utilaj informoj: Hot Keys en 3ds Max

Vi decidis, kiun aŭton vi volas modeli. Por ke via modelo havu la plej bonan similecon kun la originalo, trovu en la interreto ĝustajn desegnojn de la veturiloj. Laŭ ili vi simulos ĉiujn detalojn de la aŭto. Krome, konservu kiel eble plej multajn detalajn fotojn de la aŭto por konfirmi vian modelon kun la fonto.

Rulu 3ds Max kaj starigu la desegnojn kiel fono por la simulado. Kreu novan materialon por la redaktilo de materialo kaj asignu desegnon kiel difuzan mapon. Desegnu Aviadilan objekton kaj apliku al ĝi novan materialon.

Spektu la proporciojn kaj grandecon de la desegno. Objekto-modelado ĉiam okazas sur skalo 1: 1.

Korpa modelado

Kiam vi kreas aŭton, via ĉefa tasko estas simuli poligonan reton, kiu montras la surfacon de la korpo. Vi nur bezonas simuli la dekstran aŭ maldekstran duonon de la korpo. Tiam apliku al ĝi la Simetrian modifilon kaj ambaŭ duonoj de la aŭto fariĝos simetriaj.

Korpa kreado estas plej facila por komenci per la rado de paŝoj. Prenu la cilindran ilon kaj desegnu ĝin laŭ la antaŭa rado. Konvertu la objekton al Redaktebla Pol, tiam uzu la ordonon "Enmeti" por krei internajn randojn kaj forigi la kromajn plurlaterojn. La rezultaj punktoj adaptas la desegnon permane. La rezulto devus finiĝi, kiel en la ekrankopio.

Alportu la arkojn en unu objekton per la ilo "Aligu" kaj konektu la kontraŭajn vizaĝojn kun la komando "Ponto". Movu la kradpunktojn por ripeti la geometrion de la aŭto. Por malebligi, ke punktoj falu ekster siajn aviadilojn, uzu la gvidon "Rando" en la menuo de la krado redaktata.

Uzante la ilojn "Konekti" kaj "Rapida buklo" tranĉis la kradon tiel ke ĝiaj vizaĝoj estas kontraŭ la pordaj tranĉoj, sojloj kaj aero.

Elektu la ekstremajn randojn de la rezulta krado kaj kopiu ilin dum vi tenas premita la "Maj" klavon. tiel oni konstruas la aŭton-korpon. Movi la randojn kaj punktojn de la krado en malsamaj direktoj, kreas rako, kapuĉo, bufro kaj tegmento de la aŭto. Punktoj kombinas kun la desegno. Uzu la "Turbosmooth" modifilon por glatigi la reton.

Ankaŭ, uzante la ilojn de poligona modeligado, plastaj akcipartoj, malantaŭvidaj speguloj, pordaj teniloj, ellasilaj tuboj kaj krado estas kreitaj.

Kiam la korpo estas plene preparita, metu al ĝi la dikecon per la modulo "Ŝelo" kaj simulu la internan volumon tiel ke la aŭto ne aspektas travidebla.

Aŭtaj ​​fenestroj kreiĝas per la Linia ilo. Anchor-punktoj devas esti kombinitaj kun la randoj de la aperturoj permane kaj apliki la modifilon "Surface".

Rezulte de ĉiuj agoj faritaj, ĉi tiu korpo devus esti tiel:

Pli pri poligona modelado: Kiel redukti la nombron de plurlateroj en 3ds Max

Stilumilo

La kreado de lumĉenoj konsistas el du tri stadioj - modelante, rekte, lumilojn, la travideblan surfacon de la lumo kaj ĝia interna parto. Uzante la desegnon kaj fotojn de aŭtoj, kreu lumojn per "Redaktebla Polvo" surbaze de la cilindro.

La surfaco de la antaŭlumo estas kreita per la ilo "Ebena", konvertita en kradon. Rompu la kradon kun la ilo Konekti kaj movu la punktojn tiel ke ili formu surfacon. Simile kreu la internan surfacon de la lumturo.

Rado stilante

La rado povas esti simulita de la disko. Oni estas kreita surbaze de la cilindro. Doni al ĝi la numeron de vizaĝoj 40 kaj konverti al poligona reto. La spokoj de la rado estos modelitaj de la plurlateroj kiuj konsistigas la cilindran kapon. Uzu la komandon "Ekstrudi" por forpreni la internajn partojn de la disko.

Post kreo de la reto, atribuu "Turbosmooth" modifilon al la objekto. Simile, kreu la internon de la stirilo per la muntaj nuksoj.

La pneŭo de rado estas kreita analoge al disko. Unue, vi ankaŭ bezonas krei cilindron, sed nur ok segmentoj sufiĉos ĉi tie. Uzante la "Enmetu" komandon, kreu kavaĵon ene de la pneŭo kaj asignu ĝin "Turbosmooth". Metu ĝin ĝuste ĉirkaŭ la disko.

Por pli granda realismo, modelu la bremsadon ene de la rado. Laŭvole vi povas krei aŭtomatan internon, kies elementoj videblas tra la fenestroj.

Konklude

En la volumeno de unu artikolo estas malfacile priskribi la malfacilan procezon de plurlatera modelado de aŭto, do en konkludo ni prezentas kelkajn ĝeneralajn principojn por krei aŭtomobilon kaj ĝiajn elementojn.

1. Ĉiam aldonu randojn pli proksimajn al la randoj de la elemento por ke la geometrio estu malpli misformita kiel rezulto de glatigado.

2. En la objektoj por glatigi, ne permesu plurlaterojn kun kvin aŭ pli da punktoj. Tri-kaj kvar-punktaj plurlateroj estas bone glatigitaj.

3. Kontrolu la nombron da punktoj. Kiam ili kovras ilin, uzu la komandon "veldi" por kombini ilin.

4. Troaj kompleksaj objektoj dividiĝas en plurajn partojn kaj modelas ilin aparte.

5. Movinte punktojn ene de la surfaco, uzu la riglilan randon.

Legu nian retejon: Programaro por 3D-modelado

Do, ĝenerale la procezo de modelado de aŭto. Komencu praktiki en ĝi, kaj vi vidos kiom ekscita ĉi tiu laboro povas esti.